Chapter 5. DFS/BFS를 들어가기 앞서 자료구조에 대한 기초적인 지식이 필요하다. 먼저 탐색(Search)과 자료구조(Data structure)에 대해서 알아본다. 탐색이란 많은 양의 데이터 중에서 자신이 원하는 데이터를 찾는 과정을 의미한다. 뒤에서 작성하게 될 그래프, 트리 등의 자료구조 내에서 원하는 데이터를 찾는 알고리즘이 자주 등장할 것이다. 대표적으로 DFS 혹은 BFS 등의 탐색 알고리즘이 존재한다. 이러한 탐색 알고리즘을 정확하게 이해하기 위해서는 자료구조에 대한 이해가 필요하다. 자료구조란 '데이터를 표현하고 관리하고 처리하기 위한 구조'를 의미한다. 그 중 스택(Stack)과 큐(Queue)는 자료구조의 기초 개념이며 자세한 내용은 다음 게시글에서 다루기로 한다. 스택과 큐..
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문제) 현민이는 게임 캐릭터가 맵 안에서 움직이는 시스템을 개발 중이다. 캐릭터가 있는 장소는 1 x 1 크기의 정사각형으로 이뤄진 N x M 크기의 직사각형으로, 각각의 칸은 육지 또는 바다이다. 캐릭터는 동서남북 중 한 곳을 바라본다. 맵의 각 칸은 ( A, B )로 나타낼 수 있고, A는 북쪽으로부터 떨어진 칸의 개수, B는 서쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. 캐릭터는 상하좌우로 움직일 수 있고, 바다로 되어 있는 공간에는 갈 수 없다. 캐릭터의 움직임을 설정하기 위해 정해놓은 매뉴얼은 이러하다. 1. 현재 위치에서 현재 방향을 기준으로 왼쪽 방향 (반시계 방향으로 90도 회전한 방향) 부터 차례대로 갈 곳을 정한다. 2. 캐릭터의 바로 왼쪽 방향에 아직 가보지 않은 칸이 존재한다면, 왼쪽 방향으로..
문제) 8 x 8의 체스판에서 나이트가 놓여져 있다. 나이트는 L자 형태로만 이동할 수 있으며 체스판 밖을 벗어날 수 없다. 나이트는 특정한 위치에서 다음과 같은 2가지 경우로 이동할 수 있다. 1. 수평으로 두 칸 이동한 뒤에 수직으로 한 칸 이동하기 2. 수직으로 두 칸 이동한 뒤에 수평으로 한 칸 이동하기 이와 같이 8 x 8 좌표 평면상에서 나이트의 위치가 주어졌을 때 나이트가 이동할 수 있는 경우의 수를 출력하는 프로그램을 작성하시오. 이 때 체스판에서 행 위치를 표현할 때는 1 ~ 8로 표현, 열 위치를 표현할 때는 a ~ h로 표현한다. 입력 조건) 첫째 줄에 8 x 8 좌표 평면상에서 현재 나이트가 위치한 곳의 좌표를 나타내는 두 문자로 구성된 문자열이 입력된다. 입력 문자는 a1처럼 열과..
구현이란 말 그대로 소스코드를 구현해 내는 것이다. 즉, 문제를 읽고 해석하고 그에 따른 알고리즘을 소스코드로 바꾸는 과정이라고 할 수 있는 것이다. 흔히 문제 해결 분야에서 구현 유형의 문제를 '풀이를 떠올리는 것은 쉽지만 소스코드로 옮기는 것은 어려운 유형' 이라고 일컫는다. 그러한 이유는 대부분 아래와 같다. 사소한 조건 설정이 많은 문제인 경우 프로그래밍 문법을 정확하게 숙지하지 못한 경우 라이브러리 사용 경험이 부족한 경우 이러한 경우들을 사전에 방지하기 위해서 구현 유형의 다양한 문제를 풀어봐야 할 것이다. 이 책에서는 완전 탐색, 시뮬레이션 유형을 모두 구현 유형으로 묶는다. 먼저 완전 탐색이란 모든 경우의 수를 시행해보는 방법이고, 시뮬레이션은 문제에서 제시한 알고리즘을 한 단계씩 차례대로..
문제) 어떠한 수 N이 1이 될 때까지 다음의 두 과정 중 하나를 반복적으로 선택하여 수행하려고 한다. 단, 두 번째 연산은 N이 K로 나누어떨어질 때만 선택할 수 있다. 1. N에서 1을 뺀다. 2. N을 K로 나눈다. N과 K가 주어질 때 N이 1이 될 때까지 1번 혹은 2번의 과정을 수행해야 하는 최소 횟수를 구하는 프로그램을 작성하시오. 입력 조건) 1. 첫째 줄에 N (2≤N≤100,000)과 K (2≤K≤100,000)가 공백으로 구분되며 각각 자연수로 주어진다. 이 때 입력으로 주어지는 N은 항상 K보다 크거나 같다. 출력 조건) 1. 첫째 줄에 N이 1이 될 때까지 1번 혹은 2번 과정을 수행해야 하는 횟수의 최솟값을 출력한다. 입력 예시) 25 5 출력 예시) 2 문제에서 1번, 2번과정..
문제) 숫자 카드 게임은 여러 개의 숫자 카드 중에서 가장 높은 숫자가 쓰인 카드 한 장을 뽑는 게임이다. 단, 게임의 룰은 아래와 같다. 1. 숫자가 쓰인 카드들이 N x M 형태로 놓여 있다. 이 때 N은 행의 개수를 의미하며, M은 열의 개수를 의미한다. 2. 먼저 뽑고자 하는 카드가 포함되어 있는 행을 선택한다. 3. 그 다음 선택된 행에 포함된 카드들 중 가장 숫자가 낮은 카드를 뽑아야 한다. 4. 따라서 처음에 카드를 골라낼 행을 선택할 때, 이후에 해당 행에서 가장 숫자가 낮은 카드를 뽑을 것을 고려하여 최종적으로 가장 높은 숫자의 카드를 뽑을 수 있도록 전략을 세워야 한다. 입력 조건) 1. 첫째 줄에 숫자 카드들이 놓인 행의 개수 N과 열의 개수 M이 공백을 기준으로 하여 각각 자연수로 ..
문제) 다양한 수로 이루어진 배열이 있을 때 주어진 수들을 M번 더하여 가장 큰 수를 만든다. 단, 배열의 특정한 인덱스에 해당하는 수가 연속해서 K번을 초과하여 더해질 수 없다. 예를 들어 순서대로 2, 4, 5, 4, 6으로 이루어진 배열이 있을 때, M=8, K=3 이라면 주어진 규칙대로 가장 큰 수를 만드는 방법은 6+6+6+5+6+6+6+5가 되고 결과는 46이 된다. 입력 조건) 1. 첫째 줄에 N (2≤N≤1,000), M (1≤M≤10,000), K (1≤K≤10,000)의 자연수가 주어지며, 각 자연수는 공백으로 구분한다. 2. 둘째 줄에 N개의 자연수가 주어진다. 각 자연수는 공백으로 구분한다. 단, 각각의 자연수는 1이상 10,000이하의 수로 주어진다. 3. 입력으로 주어지는 K는 ..
그리디 알고리즘은 말 그대로 탐욕적인 알고리즘이라는 뜻을 내포한다. 그리디 알고리즘에서는 현재 상황에서 최적의 방법을 선택한다. 매 순간 가장 좋아보이는 방법을 선택하며 추후에 미칠 영향은 생각하지 않는 것이다. 코딩 테스트에서 만나게 될 그리디 알고리즘의 문제 유형은 사전에 암기하고 있지 않아도 풀 수 있는 가능성이 높은 유형이다. 그리디 알고리즘의 출제 유형은 매우 폭넓으므로 특이 케이스를 제외하고는 단순 암기를 통한 문제 해결은 힘들다. 이 유형은 '창의력'을 요구한다. 문제가 단순히 현재 상황에서 최적의 선택만을 해서 해결 가능한 문제인지를 파악할 수 있어야 한다. 코딩 테스트에서 그리디 알고리즘의 문제는 '가장 큰 (작은) 순서대로' 등과 같은 조건을 은밀히 제시한다. 따라서 그리디 알고리즘은 ..